Lisans
Meslek Yüksek Okulu
E-Ticaret ve Pazarlama Programı
Anlık RSS Bilgilendirmesi İçin Tıklayınız.Düzenli bilgilendirme E-Postaları almak için listemize kaydolabilirsiniz.


Oyun ve E-Spor

Ders KoduYarıyıl Ders Adı T/U/L Türü Öğrenim Dili AKTS
DMP0044 Oyun ve E-Spor 1/2/0 SA 3 3
Dersin Amacı
Sürekli değişen ve gelişen bir alan olan dijital oyun sektöründe, ortaya çıkan yeni trendleri, espor alanını ve sektörü oluşturan bileşenleri, espor ekosistemini tanıtmak; geleceğe dair ortaya çıkması muhtemel yeniliklere dair öğrencilere bilgi birikimi sağlamak. 
Ön Koşullar XXX Ders Adı...
Eş Koşullar XXX Ders Adı...
Özel Koşullar Dersin alınabilmesi için öğrenciden beklenen asgari yeterlilikler.(Örnekler: Yabancı dil seviyesi, derse devam, önceden edindiği kurumsal yeterlilikler vs. gibi)
Öğretim Üyeleri Öğr. Gör. Oğuzcan Akgöl
Asistanlar
Ders Gün,Saat ve Yeri Cats Meetings
Görüşme Saatleri ve Yeri Öğretim Üyesinin ismi, Gün, XX.XX-XX.XX, xxx Yerleşkesi Ofis no
Öğretim Yöntem ve Teknikleri  

Örgün olarak planlanmış ancak pandemi sürecinde yaşanan gelişmeler sonrası YÖK tavsiye kararları çerçevesinde dersin Dijital Uzaktan Eğitim yöntemiyle sürdürülmesine kara verilmiştir. Dersin teorik kısımı Güz Yarıyılında %100 Asenkron ve Senkron olarak zenginleştirilmiş dijital yöntem ile CATs V3.0 arayüzüyle verilecek sektörel E-Webinarlar ile desteklenecektir. Dersin Uygumalı kısımlarından verilebilenlerin ise yine Dijital Uzaktan Eğitim yöntemiyle verilecek, verilemeyen uygulamaların pandemi sürecinde yaşanan gelişmelere göre Güz Yarıyılı içerisinde Yarıyılın son döneminde CATs V3.0 sistemi üzerinden isteğe bağlı randevu yöntemi ile dönüşümlü seyretilmiş hibrit yöntem ile verilecektir.

Temel Kaynaklar
Diğer Kaynaklar
Haftalık Ders Programı
Hafta Dersin İçeriği Öğretim Yöntem ve Teknikleri
1. Hafta Giriş
2. Hafta Oyun Tarihi
3. Hafta Oyunların Dijitalleşmesi
4. Hafta Espora Giriş
5. Hafta Esporun Kısa Tarihi
6. Hafta Oyunlar ve Anlatı
7. Hafta Türkiye'de Espor
8. Hafta Dünyada Espor
9. Hafta Vize
10. Hafta Oyunlaştırma
11. Hafta Espor Hukuku
12. Hafta Cinsiyet ve Oyun
13. Hafta Eğitsel Oyunlar
14. Hafta Söylem ve Oyun
15. Hafta
16. Hafta
17. Hafta
Değerlendirme Ölçütleri
Ölçüt Tipleri Adet Yüzdesi(%)


ÖÇ-1Espor ekosistemini oluşturan bileşenlere hakim olmak
ÖÇ-2Dijital Oyunları oluşturan temel bileşenleri kavramak
ÖÇ-3Oyunların dijitalleşmesiyle birlikte değişen oyun kültürünü öğrenmek
ÖÇ-4Oyunları, oyuncuları, sektörü tanımak
ÖÇ-5Espor hukukuna dair bilgi sahibi olmak
ÖÇ-6Espor paydaşlarını tanımak
Program Çıktıları
PÇ-1Dijital Medya ve Pazarlama ile ilgili teorik ve uygulama bilgilerine sahip olabilmek
PÇ-2Eleştirel, özgür, özgün ve yaratıcı düşünebilmek, üretimde bulunabilmek
PÇ-3İletişimin farklı alanlarını birbirleriyle ilişkilendirebilmek, strateji geliştirebilmek, etkileşim yaratabilmek
PÇ-4İnternet siteleri, mobil pazarlama, dijital reklamcılık, dijital medya planlama, sosyal medya, dijital analiz ve ölçümleme konularında detaylı bilgiye sahip olmak ve profesyonel uygulama becerisine sahip olabilmek
PÇ-5Veri okuryazarlığı ve veri yönetimi konularında bilgi sahibi olmak ve uygulayabilmek
PÇ-6Değişen iletişim stratejileri ve teknolojilerine hakim olmak, süreçleri yönetebilmek
PÇ-7İletişim çalışmaları kapsamında içerik üretebilme, sunabilme ve yönetebilme becerilerini kazanabilmek
PÇ-8Mesleğin gerektirdiği sorumlulukları ve etik yükümlülüklerin farkında olmak, kurallar çerçevesinde hareket edebilmek
PÇ-9Çalışma hayatında; ekip çalışmalarında etkin, üretken ve sorumlu bir birey olabilmek, iş hayatında ortaya çıkan sorunlara pratik problem çözme becerisi kazanabilmek
PÇ-10Dijital çağın hızını takip edebilmek ve alana dair bilgileri sürekli güncel tutabilmek
Alan Yeterlilikleri Matrisi
Program Çıktıları - Öğrenim Çıktıları Matrisi
--
 PÇ 1PÇ 2PÇ 3PÇ 4PÇ 5PÇ 6PÇ 7PÇ 8PÇ 9PÇ 10