Sürekli değişen ve gelişen bir alan olan dijital oyun sektöründe, ortaya çıkan yeni trendleri, espor alanını ve sektörü oluşturan bileşenleri, espor ekosistemini tanıtmak; geleceğe dair ortaya çıkması muhtemel yeniliklere dair öğrencilere bilgi birikimi sağlamak.
Ön Koşullar
XXX Ders Adı...
Eş Koşullar
XXX Ders Adı...
Özel Koşullar
Dersin alınabilmesi için öğrenciden beklenen asgari yeterlilikler.(Örnekler: Yabancı dil seviyesi, derse devam, önceden edindiği kurumsal yeterlilikler vs. gibi)
Öğretim Üyeleri
Öğr. Gör. Oğuzcan Akgöl
Asistanlar
Ders Gün,Saat ve Yeri
Cats Meetings
Görüşme Saatleri ve Yeri
Öğretim Üyesinin ismi, Gün, XX.XX-XX.XX, xxx Yerleşkesi Ofis no
Öğretim Yöntem ve Teknikleri
Örgün olarak planlanmış ancak pandemi sürecinde yaşanan gelişmeler sonrası YÖK tavsiye kararları çerçevesinde dersin Dijital Uzaktan Eğitim yöntemiyle sürdürülmesine kara verilmiştir. Dersin teorik kısımı Güz Yarıyılında %100 Asenkron ve Senkron olarak zenginleştirilmiş dijital yöntem ile CATs V3.0 arayüzüyle verilecek sektörel E-Webinarlar ile desteklenecektir. Dersin Uygumalı kısımlarından verilebilenlerin ise yine Dijital Uzaktan Eğitim yöntemiyle verilecek, verilemeyen uygulamaların pandemi sürecinde yaşanan gelişmelere göre Güz Yarıyılı içerisinde Yarıyılın son döneminde CATs V3.0 sistemi üzerinden isteğe bağlı randevu yöntemi ile dönüşümlü seyretilmiş hibrit yöntem ile verilecektir.
Temel Kaynaklar
Diğer Kaynaklar
Haftalık Ders Programı
Hafta
Dersin İçeriği
Öğretim Yöntem ve Teknikleri
1. Hafta
Giriş
2. Hafta
Oyun Tarihi
3. Hafta
Oyunların Dijitalleşmesi
4. Hafta
Espora Giriş
5. Hafta
Esporun Kısa Tarihi
6. Hafta
Oyunlar ve Anlatı
7. Hafta
Türkiye'de Espor
8. Hafta
Dünyada Espor
9. Hafta
Vize
10. Hafta
Oyunlaştırma
11. Hafta
Espor Hukuku
12. Hafta
Cinsiyet ve Oyun
13. Hafta
Eğitsel Oyunlar
14. Hafta
Söylem ve Oyun
15. Hafta
16. Hafta
17. Hafta
Değerlendirme Ölçütleri
Ölçüt Tipleri
Adet
Yüzdesi(%)
ÖÇ-1
Espor ekosistemini oluşturan bileşenlere hakim olmak
ÖÇ-2
Dijital Oyunları oluşturan temel bileşenleri kavramak
ÖÇ-3
Oyunların dijitalleşmesiyle birlikte değişen oyun kültürünü öğrenmek
ÖÇ-4
Oyunları, oyuncuları, sektörü tanımak
ÖÇ-5
Espor hukukuna dair bilgi sahibi olmak
ÖÇ-6
Espor paydaşlarını tanımak
Program Çıktıları
PÇ-1
Dijital Medya ve Pazarlama ile ilgili teorik ve uygulama bilgilerine sahip olabilmek
PÇ-2
Eleştirel, özgür, özgün ve yaratıcı düşünebilmek, üretimde bulunabilmek
PÇ-3
İletişimin farklı alanlarını birbirleriyle ilişkilendirebilmek, strateji geliştirebilmek, etkileşim yaratabilmek
PÇ-4
İnternet siteleri, mobil pazarlama, dijital reklamcılık, dijital medya planlama, sosyal medya, dijital analiz ve ölçümleme konularında detaylı bilgiye sahip olmak ve profesyonel uygulama becerisine sahip olabilmek
PÇ-5
Veri okuryazarlığı ve veri yönetimi konularında bilgi sahibi olmak ve uygulayabilmek
PÇ-6
Değişen iletişim stratejileri ve teknolojilerine hakim olmak, süreçleri yönetebilmek
PÇ-7
İletişim çalışmaları kapsamında içerik üretebilme, sunabilme ve yönetebilme becerilerini kazanabilmek
PÇ-8
Mesleğin gerektirdiği sorumlulukları ve etik yükümlülüklerin farkında olmak, kurallar çerçevesinde hareket edebilmek
PÇ-9
Çalışma hayatında; ekip çalışmalarında etkin, üretken ve sorumlu bir birey olabilmek, iş hayatında ortaya çıkan sorunlara pratik problem çözme becerisi kazanabilmek
PÇ-10
Dijital çağın hızını takip edebilmek ve alana dair bilgileri sürekli güncel tutabilmek